unity playmaker可視化編程插件是一款實(shí)現(xiàn)了可視化編程的引擎制作unity插件,它既是一個(gè)可視化腳本工具,又是一個(gè)分層邏輯框架,unity playmaker為用戶(hù)實(shí)現(xiàn)了可視化各類(lèi)屬性的添加效果,讓你所見(jiàn)即所得,更加快速的進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)工作。Playmaker由第三方軟件商Hutong Games開(kāi)發(fā)完成。它的Logo是一個(gè)中文的“玩”字,獨(dú)特、有創(chuàng)意。有用到這款unity playmaker的朋友快通過(guò)有下面地址來(lái)獲取啊!
簡(jiǎn)介
它既是一個(gè)可視化腳本工具,又是一個(gè)分層邏輯框架。設(shè)計(jì)師、程序員使用PlayMaker能夠很快的完成游戲原型動(dòng)作,既適合獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,又特別適合團(tuán)隊(duì)合作。優(yōu)點(diǎn)
1.很多動(dòng)作行為(例如:跑,跳,攻擊等)只需要通過(guò)簡(jiǎn)單狀態(tài)機(jī)FSM(Finite state machine)就能實(shí)現(xiàn),根本不用寫(xiě)一句代碼;2.方便簡(jiǎn)潔的圖表管理每個(gè)狀態(tài)機(jī);3.播放游戲,可以實(shí)時(shí)錯(cuò)誤檢查;4.集成的幫助,可以讓我們快速查看行為說(shuō)明;5.設(shè)置斷點(diǎn)和單步執(zhí)行狀態(tài)6.可以編寫(xiě)自定義行為,讓在出現(xiàn)在我們的行為列表(這就要求有點(diǎn)語(yǔ)言基礎(chǔ)了)7.支持各類(lèi)插件配合使用,加速開(kāi)發(fā)進(jìn)程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)
缺點(diǎn)
1.所有的功能必須對(duì)應(yīng)一個(gè)狀態(tài),本來(lái)很簡(jiǎn)單的幾句代碼就能實(shí)行的動(dòng)作,PlayMaker需要很多狀態(tài)才能完成;2.雖說(shuō)可以無(wú)需編寫(xiě)一個(gè)代碼就能制作完整的游戲,但是對(duì)于制作商業(yè)級(jí)的游戲,PM就不靠譜了,太多的東西實(shí)現(xiàn)不了,不過(guò)官方一直在更新,我相信會(huì)有改變的;3.個(gè)人感覺(jué)PM的網(wǎng)絡(luò)功能還不完善,Bug太多,不過(guò)官方也一直在更新,據(jù)說(shuō)已經(jīng)有老外開(kāi)發(fā)商在研究PM結(jié)合Python開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲了,期待吧
playmaker 1.8.3使用說(shuō)明
1.導(dǎo)入資源包是我們注意到右上方的Playmaker鼠標(biāo)部分與之前的版本略有不同:
2.導(dǎo)入后的目錄里面同時(shí)提供了Photon Unity Networking的相關(guān)設(shè)置,這個(gè)額外的功能對(duì)于開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)說(shuō)確實(shí)很方便。
3.安裝完成后第一個(gè)動(dòng)作就是檢查下拉菜單里面是否已經(jīng)增加了Playmaker的功能,如果在安裝后沒(méi)看到Playmaker的菜單,一般情況下直接點(diǎn)擊菜單上的空白處即可出現(xiàn)。
4.那么要如何打開(kāi)Playmaker的編輯器呢?很簡(jiǎn)單,執(zhí)行 Playmaker > Playmaker Editor即可彈出Playmaker的專(zhuān)用編輯器
5.為了提升Playmaker的操作效率,我們建議將Playmaker的編輯器拖曳到視圖的編排里,這樣在需要進(jìn)行FSM(Finite State Machine)的設(shè)置時(shí)就會(huì)方便許多,如圖所示,我們將Playmaker Editor與Game視圖并列在一個(gè)標(biāo)簽位置。
6.Playmaker另外一個(gè)重要的功能是Action Browser, 這個(gè)選項(xiàng)里面列出了所有可執(zhí)行的分類(lèi)功能,并且在最上方提供了快速搜索功能的欄位。
7.同樣的為了提升操作的效率,我們將Action Browser 面板拖曳到Inspector的右邊位置,如此可以讓我們快速的進(jìn)行的功能的選擇與執(zhí)行。
8.Ok,在修改了PlaymakerEditor與ActionBrowser位置后,應(yīng)用右上角的SaveLayout將編輯后頁(yè)面保存起來(lái),比如將名字設(shè)為Playmaker,隨后然后按下Save就可以。
9.下面我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的實(shí)例而言明Playmaker的操作過(guò)程,如下圖所示,情景里邊早已放置了一個(gè)藍(lán)色線(xiàn)光源與2個(gè)圓柱。只要是有一切物件(或者指定物件)從2個(gè)圓柱正中間越過(guò),則深藍(lán)色燈源轉(zhuǎn)換成黃色,物件一旦離去這個(gè)區(qū)域,燈光自行恢復(fù)成藍(lán)色實(shí)際效果。
10.那么就要怎么開(kāi)始呢?首先需要在圓柱正中間設(shè)置一個(gè)觸發(fā)器(Trigger),挑選GameObject>CreateEmpty創(chuàng)建一個(gè)空物件,再將這一空物件名字更改成Trigger。
11.然后在這樣一個(gè)空物件上邊加上BoxCollider,這是一種最基本的觸發(fā)器制作出來(lái)的方法,務(wù)必特別注意的是盡量啟用IsTrigger選擇項(xiàng),才可以讓Collider具有觸發(fā)事件功效。
12.如下圖所示,墨綠色的框架給我們應(yīng)用空物件再加上Collider所設(shè)定好的觸發(fā)器,與此同時(shí)需要對(duì)物件開(kāi)展放大以相互配合2個(gè)圓柱間的距離。
13.設(shè)定好觸發(fā)裝置的部位后,如今我們必須導(dǎo)進(jìn)一個(gè)可移動(dòng)物件進(jìn)行測(cè)試,應(yīng)用ImportPackage>CharacterController將角色資源包直接插入。
14.下面將CharacterController里邊的FirstPersonController導(dǎo)入到情景內(nèi),并把它位置移動(dòng)到2個(gè)圓柱的正前,如下圖所示。
15.挑選Trigger物件,在Playmaker的在線(xiàn)編輯器內(nèi)按住鼠標(biāo)右鍵實(shí)行AddFSM,之后在右側(cè)的State欄位里邊將名字更改成觸發(fā),在這個(gè)地方我們能發(fā)覺(jué)到Playmaker針對(duì)中文兼容模式做出來(lái)的算得上相當(dāng)非常好。
16.在Events里邊加上2個(gè)事情,各自被命名為“角色進(jìn)到”與“角色撤出”,再將這倆事情載入到觸發(fā)狀態(tài)下的下邊,如下圖所示:
17.在空白應(yīng)用Ctrl+左擊造成2個(gè)一個(gè)新的State,隨后各自將名字更改成燈光發(fā)黃與燈光變藍(lán),再用Ctrl+左擊造成Finishedl來(lái)做為State的完畢,如下圖所示:
18.將角色進(jìn)到傳送到燈光發(fā)黃,角色撤出傳送到燈光變藍(lán),從這一關(guān)系網(wǎng)就能夠很清楚的了解到觸發(fā)的功效,其實(shí)就是角色在接觸到Tigger以后的線(xiàn)光源轉(zhuǎn)換為黃色,角色離去Trigger以后燈光則返回深藍(lán)色。
19.然后把兩個(gè)Finished與此同時(shí)傳送到觸發(fā)的起止點(diǎn),這個(gè)目標(biāo)就是讓事情實(shí)行一次后,再回到原來(lái)狀態(tài)作出判斷。
20.聯(lián)系的連接設(shè)置結(jié)束后,如今我們必須在觸發(fā)的State上邊添加Action,操控的方法非常簡(jiǎn)單,早輸入框里邊鍵入trigger就可以發(fā)生相對(duì)應(yīng)的作用,再雙擊鼠標(biāo)TriggerEvent就可以完成Action的加上。
21.如下圖所示,大家在觸發(fā)上邊加了兩個(gè)TriggerEvent,各自特定了OnTriggerEnter與OnTriggerExit,SendEvent里邊乃是特定角色進(jìn)到與角色撤出。
22.在燈光發(fā)黃的State上邊增加一個(gè)SetLightColor,這時(shí)候會(huì)有一個(gè)警告標(biāo)記,提醒在GameObject的欄位必須特定一個(gè)燈光。將GameObject的方式更換為SpecifyGameObject,再將線(xiàn)光源(PointLight)拖拽進(jìn)去,然后將LightColor調(diào)整至黃色,如下圖所示:
設(shè)定結(jié)束后,還需要在另一個(gè)State上邊提升同樣的SetLightColor,這時(shí)候可直接用復(fù)制方法,在SetLightColor上按鼠標(biāo)右鍵挑選CopySelectedActions,隨后Paste到燈光變藍(lán)的State上邊,接著再將燈光顏色更改成深藍(lán)色就可以。
23.進(jìn)行Playmaker設(shè)置后,我們一起來(lái)測(cè)試一下觸發(fā)器能否正確起到效果,按住Play之后將FirstPersonController移到2個(gè)圓柱的中間,燈光顏色便會(huì)由深藍(lán)色轉(zhuǎn)化成黃色。
從上述的操作模式來(lái)說(shuō),Playmaker能很快的把我們應(yīng)該的功效制做出去,尤其是對(duì)于剛開(kāi)始接觸Unity的設(shè)計(jì)者而言,Playmaker判斷力操作毫無(wú)疑問(wèn)的增添了很多的便捷,另外在創(chuàng)作游戲的原型也會(huì)有一些非常大的協(xié)助。
以上便是WinWin7給大家分享介紹的unity playmaker可視化編程插件!
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